Aktuelle Lage

Computerspiele haben in unserer heutigen Gesellschaft einen allumfassenden Einfluss und eine immense Bedeutung auf fast alle Bereiche des Lebens. Sie sind nicht nur knapp hinter dem Fernsehen das zweit meist genutzte Medium überhaupt, sondern nehmen einen riesigen Platz in der Wirtschaft, Kultur und im Leben von Schülerinnen und Schülern ein.
So sind Computerspiele die häufigste Tätigkeit am PC, sie gehören unweigerlich zur Lebenswirklichkeit von Kindern und fast 50% der Jugendlichen spielen täglich.

ComputerspielSchule Leipzig-CSL

Was ist die ComputerspielSchule Leipzig?

  • keine Schule im eigentlichen Sinn
  • Raum der medienpädagogischen Arbeit mit Eltern, Kindern, Großeltern und Lehrenden
  • 2008 als Seminarthema in der Uni entwickelt--Ziel: "Ort der Beratung und Begegnung"
  • vermittelt Medienkompetenz an alt und jung, Spieler und Nicht-Spieler, Anfänger und Profi
  • aus einer Schule in Leipzig sind 2016 schon 6 Einrichtungen geworden, in Hamburg, Greifswald, Freiburg, Stuttgart und Karlsruhe

  

Welche Ziele verfolgt die CSL?

  • laut eigener Homepage gehört es zu den Aufgaben der CSL, "die Kommunikation zwischen den Generationen [zu] fördern" und die "Medienkompetenz bei Erwachsenen, Kindern, Spielern und Nicht-Spielern." zu vermitteln.
  • mit Medienkompetenz sind hierbei mehrere Aspekte gemeint, die alle von der CSL beleuchtet werden
  • z.B. verantwortungsvoller Umgang von Schülerinnen und Schülern mit Computerspielen
  • dazu gehört Anleitung,Information und Motivation, verschiedene Genres auszuprobieren und mit allen Vor-und Nachteilen kennenzulernen
  • Außerdem werden auf Tagungen, Weiterbildungen und in Seminaren Vorurteile von Eltern und Lehrern abgebaut
  • Näherbringen des Mediums "Videospiel" und Abbau von Angst, um zu demonstrieren, wie man mit Spielen Wissen und Kompetenzen vermitteln kann

Lernen

Erfolgreiches Lernen (cf. Hasselhorn & Gold 2006)

  • Selektive Aufmerksamkeit- und Arbeitsgedächtnis
  • Motivation und Selbstkonzept
  • Volition und lernbegleitende Emotionen
  • Vorwissen
  • Strategien und metakognitive Regulation 

Lernen als Verhaltensveränderung und Wissenserwerb (Steiner 2001):

  • "Lernen ist als derjenige Prozess zu verstehen, der ein Individuum - aufgrund eigener, meist wiederholter Aktivität - zu relativ überdauernden Verhaltensänderungen führt."
  • "Lernen im Sinne von Wissenserwerb kann als der Aufbau und die fortlaufende Modifikation von Wissensrepräsentationen definiert werden."

Digital Natives

Die Game-Genaration (cf. Prensky 2001):

  • schnellere Informationsverarbeitung
  • Parallelverarbeitung von Informationen / Prozessen
  • Informationen müssen nicht nach A → B → C aufgebaut sein; Hypertextualität im Internet fordert
  • Bildorientierung statt Textorientierung
  • Vernetzung (alles, alle und mit jedem)
  • Größere Aktivität : Erproben und Erkunden statt Anleitung lesen
  • Arbeit wird zum Spiel
  • Geduld wird belohnt
  • Fantasy-Elemente bilden Bestandteil des Lebens
  • technologische Weiterentwicklung begeistert

Konzepte Flow, Immersion (cf. Breuer 2010)

Flow

  • Versinken in der Aufgabe bei optimaler Passung von Aufgabenschwierigkeit und Können.
  • Strukturierte und klare Aufgaben
  • den Fähigkeiten angepasste Herausforderung
  • Aufmerksamkeit
  • Kontrolle über die Situation
  • Feedback für Erfolg/ Misserfolg

> Verändertes Zeitgefühl

Vergessen der Außenwelt

Glücksgefühl und Euphorie

CS bieten : sich anpassbare Schwierigkeitsstufen , die optimaler Weise mit den Fertigkeiten der Spieler ansteigen = optimale Bedingungen für das Zustande kommen von Flow.

 

Immersion

  • bezieht sich auf die Aufmerksamkeitsfokussierung auf mediale Inhalte
  • wird erreicht bspw durch interessantes Szenario, überzeugende sensorische Darstellung,

> Idealzustand (zum Erreichen für Lernziele)

Gemeinsamkeiten Spielen in digitalen Spielen und Lernszenario (cf. Breuer 2010)

  1. Es gibt zuvor verbindlich formulierte Ziele
  2. Spieler / Lerner widmen im Idealfall ihre ganze Aufmerksamkeit der Aufgabe
  3. Erfolgserlebnisse vermitteln ein Gefühl der Selbstwirksamkeit
  4. Fortschritte sind für den Spieler/ Lerne spürbar
  5. Spieler/ Lerner erhalten eine Rückmeldung über ihre Leistung
  6. Spieler/ Lerner sind idealiter motiviert, die Ziele zu erreichen
  7. Die Schwierigkeit der Aufgaben nimmt mit dem Fortschritt der Spieler/ Lerner zu
  8. Das Lösen der Aufgaben erfordert ein bestimmtes Maß an Anstrengung
  9. Spieler/ Lerner sollen weder unter- noch überfordert werden
  10. Spieler/ Lerner müssen selbst aktiv sein