Welche Arten von Computerspielen gibt es?

Das Wissen über verschiedene Genres bei Konsolen-und Computerspielen ist entscheidend für den sinnvollen Einsatz im Unterricht. Dabei ist nicht die Geschichte ausschlaggebend für die Klassifizierung, sondern das Spielprinzip, welches angewandt wird. Da es eine unglaubliche Vielfalt an Spielwelten, Ideen, Prinzipien und Untergenres gibt, sollen an dieser Stelle fünf Vorschläge für praktische Kategorien genannt werden.

Rollenspiele

--> Der Spieler erstellt in den meisten Fällen seinen eigenen, individuellen Avatar

-->entdeckt eine komplexe, häufig mittelalterliche Welt  und versucht,  verschiedene Ziele zu erreichen.
     z.B.  Prinzessin retten (The Legend of Zelda), Bösewicht besiegen/die ganze Welt retten (z.B. Final Fantasy)

--> Auch Spielwelten ohne bestimme Zielvorgaben-->mehr Freiheiten und Herangehensweisen (Dark Souls)

-->Aufträge, Quests und das Bekämpfen von Feinden geben Erfahrungspunkte--> Avatar steigt im Level auf--> Lernen und verbessern von Fähigkeiten, Angriffen und Zaubern

-->  Gegenstände sammeln,kaufen und verkaufen, erfordert planvolles Mikromanagement

--> Off-und Onlinerollenspiele: entweder allein oder mit tausenden anderen Spielern
       z.B The Witcher                                                                z.B. World of Warcraft

Szene aus World of Warcraft

Actionspiele

-->Sehr große Bandbreite an Spielformen und Untergenres.

-->Spielfigur(Mensch, Tier, Vehikel, geometrische Form) muss Spielwelt schadlos durchqueren

-->Am bekanntesten: Jump´n´Run

  •  Spielfigur springt, hüpft, kämpft und weicht Hindernissen und Feinden aus,um Ziel zu erreichen.
  •   Zum Beispiel Super Mario, Rayman

--> ebenfalls bekannt und weit verbreitet in E-Sports-Kreisen: Shooter

  • kontrovers diskutiert (siehe "Gewalt in Computerspielen)
  • Unterschieden nach First-Person Shooter und Third-Person Shooter je nach Perspektive
  • FPS: Spieler nimmt die Perspektive des Avatars ein, sieht Sichtfeld und oftmals Waffe
  • TPS: Spieler sieht als Außenstehender den Avatar von oben oder hinten
  • Gemeinsamkeit: Durch Waffengewalt soll das gegnerische Team geschlagen, der Krieg gewonnen oder zum Beispiel die Flagge der gegnerischen Mannschaft gestohlen werden
  • nach Bildschirmtod oft sofortige Wiedergeburt
  • z.B. Counter-Strike, Overwatch
  • eignen sich gut, um z.B. im Ethikunterricht moralische Fragen zu diskutieren

 

--> Beat´em´ups --> Kampfsportspiele--> 1vs.1 oder 2vs.2

  • Große Unterschiede im Grad der realistischen Darstellung und der gezeigten Gewalt
  • z.B. Mortal Kombat ultrarealistisch und explizite Gewaltdarstellung
  • Street Fighter  oder Soul Calibur mit comichafter Grafik und unrealistischen Animationen-->mehr Wert auf Spaß 
  •  Vertreter mit einer USK ab 12 auf dem Markt erhältlich-->kompetitiver Zweck
  • zum Beispiel Super Smash Bros.  von Nintendo, viele beliebte Figuren aus dem Nintendo-Universum wie Mario oder auch Pokémon

Größter Genrevertreter: Mario

Figuren aus Super Smash Bros.

Strategiespiele

  • Weiterentwickeln oder beherrschen einer selbstgestalteten oder bereits bestehenden Spielwelt
  • Entweder rundenbasiert --> Zug um Zug nacheinander z.B. Civilization
  • oder Echtzeitstrategie -->Zeit läuft konstant weiter, alle Spieler agieren gleichzeitig z.B Starcraft
  • Echtzeit erfreut sich großer Beliebtheit bei E-Sportlern-->große, internationale Turniere mit großen Preisgeldern in Starcraft
  • nicht nur gegen einen Computergegner, sondern bis zu 8 oder mehr Spieler gleichzeitig im Internet
  • mögliches Einsatzgebiet im Unterricht: gemeinsames erreichen von Zielen, Koordination von Arbeitern, Händlern, Soldaten-->erfordert planvolles, strategisches Denken und Zusammenarbeit

 

Sport- und Simulationsspiele

Simulationsspiele

  •  realistische Darstellung von Abläufen im Vordergrund
  • erfordert noch mehr Planung und Taktik als Strategiespiele
  • detailgetreue Abläufe und kleinteiliges Koordinieren von verschiedenen Systemen
  • in den Bereichen Wirtschaft, Alltag, Stadtbau, Verkehrsmittel
  • man übernimmt so zum Beispiel die Rolle eines Bürgermeisters, eines Busfahrers oder die einer Ziege, nämlich im Goat Simulator.
  • weitere Beispiele: die Sims-->erfolgreichste Spieleserie überhaupt-->bauen eines Eigenheims
                                     Minecraft--> beliebt bei jung und alt-->Erbauen der kompletten Spielwelt, fördert und fordert kreatives Denken
                                     weiterer Exot: Busfahrersimulator-->Spieler steuert Bus

Sportspiele

  • Fokus auch immer mehr auf Realismus
  • doch allgemein actionlastiger, schneller und spannender als der Sport, der als Vorbild diente
  • beliebtes Beispiel: FIFA--> 90minütiges Match in 10 Minuten verpackt-->temporeicher, mehr Tore, mehr Spaß
  • riesiges Feld an Sportarten abgedeckt
  • Basketball --> NBA    Skispringen--> RTL Skispringen  Rennsport--> Mario Kart

Goat Simulator von Coffee Stains Studios

Denk-und Gesellschaftsspiele

verschiedenste Arten, Möglichkeiten und Angebote, um sich selbst,Freunde oder Schüler auf die Probe zu stellen

Gesellschaftsspiele

  • erfreuen sich immer größerer Beliebtheit
  • Nutzerfreundlich, intuitiv und schnell zu erlernen-->deswegen auch spielbar für Kinder oder ältere Menschen
  • Vorbild in der Branche: Nintendo mit der Wii und der Wii U
  • zum Beispiel:
    Wii Sports --> Boxen, Bowlen und Golfen im Wohnzimmer
    Mario Party --> interaktives Brettspiel mit vielen kleinen Minispielen
    Splatoon --> kunterbunter, kinderfreundlicher Shooter, Tinte als Munition
  • Auch Singstar oder Rockband,  für die Playstation --> Musikspiele erfordern Taktgefühl und Rhythmus

 

Denk-und Gedächtnisspiele

  • einfache, kurzweilige Aufgaben, Rätsel, Lese-und Logikspiele, um graue Zellen auf Vordermann zu bringen
  • Vorreiter des Genres war zum Beispiel Dr. Kawashimas Gehirnjogging für den Nintendo DS
  • durch regelmäßiges Training verdient Spieler Punkte, schaltet neue Inhalte und Spiele frei
  • soll Gedächtnisleistung und Konzentration verbessern

Generell bieten sich unzählige Möglichkeiten, mit Hilfe von Computerspielen und Lernsoftware im Unterricht Ziele zu erreichen und Kompetenzen zu vermitteln. So ist es sogar möglich, ganze Sprachen mit Hilfe eines eigens dafür entwickelten Spielen zu lernen.

Gewalt in Computerspielen

--> seit vielen Jahren in Deutschland und anderen Ländern eine rege Diskussion zum Thema Gewalt in Computerspielen--> so genannten Killerspielen
-->Politiker forderten Verbot nach den Amokläufen in Winnenden und in Emsdetten--> Amokläufer konsumierten Counter-Strike oder Call of Duty

Kann in  Videospielen ausgeübte Gewalt dazu führen, dass Menschen auch in der Wirklichkeit die Schwelle zur Gewalt leichter überwinden?

 

-->Dabei ist Gewalt nicht gleich Gewalt, deswegen lohnt sich ein Blick auf verschiedene Formen der Gewalt.

  • Hauptaugenmerk der Öffentlichkeit liegt auf den Ego-Shootern und den Kriegsspielen, die in täuschend echter Grafik das Töten des Gegenübers mit Preisen und Punkten belohnen
  • Weniger realistisch und doch nicht weniger gewalttätig -->Beat´em´ups 

  • Explizite körperliche Gewalt ist einziger Gegenstand des Spiels, möglichst spektakulär soll Lebensanzeige des Gegners mit Waffen, Kampfkünsten und Magie auf 0 reduziert werden, um einen Kampf zu gewinnen.

  • schwer zu fassen, doch auch Klassiker wie Super Mario oder Pokémon können auf Gewalt untersucht werden. In Mario springt man dem Gegenüber auf dem Kopf, um im Spielgeschehen weiterzukommen und einen Highscore aufzustellen

  • In der Welt der Taschenmonster fängt und sperrt man unschuldige Kreaturen ein, um diese anschließend in tödliche Kämpfe mit anderen Monstern zu schicken

  • Liste ist lang, fast überall ist Gewalt ein Schlüssel, um Ziele zu erreichen.
  • Jedes Adventure stellt dir Gegner in den Weg, die aus dem Weg geräumt werden müssen
  • Im Rollenspiel wird mit Schwert und Magie gekämpft
  • In Open World-Spielen wie GTA unbegrenzte Möglichkeiten, sei es Schusswaffeneinsatz gegen Zivilisten, das Überfahren von Passanten oder das Anbringen von Bomben an normalen Häusern.

--> In den Spielen selten eine Instanz, die das Geschehen überprüft oder kontrolliert, deswegen ist es wichtig, eine Instanz außerhalb der Spielwelt zu haben:

--> die USK - Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle

 

Logo und Alterskennzeichen der USK

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Alterskennzeichen der USK

Die fünf Alterskennzeichen der USK sind, laut http://www.usk.de/pruefverfahren/alterskennzeichen/, folgende:

 

-->USK 0: freigegeben ohne Altersbeschränkung

  • familienfreundliche Spiele aus den Genres Jump´n´Run, Geschicklichkeit und Sport
  • können ohne jede Beeinträchtigung auch von kleinen Kindern gespielt werden
  • Richtet sich auch an die Eltern als potentielle Käufer

--> USK 6: freigegeben ab 6 Jahren

  • Auch vorrangig familienfreundlich, doch deutlich komplexer

  • Größere Levels, schnellere Spielgeschwindigkeit und zunehmender Wettkampfcharakter erfordern mehr Kompetenzen vom Nutzer

  • Zu finden in den Genres Strategie, Simulationen, Rennspiele oder kinderfreundliche Rollenspiele, z.B. Pokémon oder verschiedene Titel von Adventure Time.

--> USK 12: freigegeben ab 12 Jahren

  • Fokus der Spiele liegt deutlich mehr auf dem Kämpfen und dem Besiegen von etwaigen Feinden
  • trotzdem ist die Spielwelt noch abstrakt genug, um von der Realität unterschieden werden
  • zum Beispiel durch Fantasy-oder historische Settings.
  • Bei den Genres gibt es viele Rollenspiele, Strategietitel und erste Militärsimulationen.

--> USK 16: freigegeben ab 16 Jahren

  •  neben den eigentlichen Käufern, den Jugendlichen,  gehören auch viele Erwachsene zur Zielgruppe

  • Gewalthandlungen führen oft dazu, die angegeben Ziele zu erreichen, sei es in militärischen Missionen in Shootern oder bei Überfällen und Abenteuern in Action-Adventures

-->USK 18: keine Jugendfreigabe

  • Themen wie explizite Gewalt, Sex und Drogen stehen oftmals im Vordergrund,deswegen sind sie ausschließlich für Erwachsene.

  • Neben der Gewaltdarstellung wird in den meisten Fällen eine bedrohliche, feindliche Atmosphäre mit Schockmomenten und übertriebenen Bildern erzeugt

  • Vor Allem in den Gattungen Ego-Shooter, Horror-Adventure und Open-World-Spielen zu finden

--> auch involviert bei der Altersfreigabe von Computerspielen: Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien (BPjM) = deutsche Bundesbehörde für medialen Jugendschutz

--> untersucht jugendgefährdende Medien und setzt diese, falls Tatbestand erfüllt ist, auf den Index

--> dürfen nicht von Kindern gekauft oder konsumiert werden

 

2 Theorien zur Gewaltwirkung in Videospielen auf Jugendliche

Stimulustheorie: Spieler, der in der virtuellen Realität tötet und Abzug betätigt, wird dies auf kurz oder lang auch im echten Leben tun --> faktisch nicht nachweisbar

Katharsistheorie: Spieler reagieren sich durch Gewaltausübung in Videospielen ab und neigen dadurch weniger zu Gewalthandlungen--> kann auch nicht bestätigt werden

  • keine eindeutigen Forschungsergebnisse zum Thema.
  • Allein Computerspiele schaffen es nicht, Spieler und Spielerinnen so stark zu beeinflussen, dass diese ihr Verhalten nachweislich ändern.
  • Dennoch kann es vorkommen, dass Jugendliche, die schon aggressives oder schwieriges Verhalten aufweisen, Wechselwirkungen mit „Killerspielen“ erleben.

Suchtgefahr bei Computerspielen

In Deutschland werden Computerspiele offiziell nicht als Sucht angesehen

trotzdem eine Diskussion über Gefahren von Videospielkonsum wichtig und richtig

 

was wird als Sucht verstanden?

Suchtbegriff nicht mehr aktuell, WHO ersetzte diesen durch Abhängigkeit

Rehbein und Borchers (2009, 44) fassen die „klassischen Kriterien“ einer stoffgebundenen Abhängigkeit nach ICD-10 wie folgt zusammen:

  •  starkes Verlangen: Starker Wunsch oder empfundener Zwang, die Substanz einnehmen zu wollen/ müssen
  • Kontrollverlust: Schwierigkeiten, die Einnahme der Substanz hinsichtlich Zeitpunkt, Beendigung und Dosis zu kontrollieren
  • Entzugserscheinungen: vegetative Begleiterscheinungen bei Verzicht auf das Suchtmittel wie Händezittern, Nervosität oder Gereiztheit
  • Toleranzentwicklung: zunehmende Dosissteigerung ist erforderlich, um die gewünschte Wirkung zu erzielen
  • Einengung des Handlungsspielraums: Zunehmendes Desinteresse an alternativen Tätigkeiten. Erhöhte zeitliche Beschäftigung mit Beschaffung und Einnahme der Substanz
  • Fortsetzung trotz negativer Konsequenzen: Fortsetzung des Konsums trotz offensichtlich schädlicher Folgen

 

Die Diagnose einer Abhängigkeit kann aufgestellt werden, wenn innerhalb eines Jahres drei oder mehr dieser Kriterien erkannt werden
 

wie entwickelt sich eine Abhängigkeit bei Computerspielen?

  •  ein wichtiger Faktor ist, dass der Spieler in eine andere Rolle schlüpfen und der Realität entfliehen kann
  • ist man im echten Leben schüchtern, scheut soziale Kontakte und erlebt keine Erfolge, so fängt eine Community jeden auf, man kann stark und erfolgreich sein und ist unter seinesgleichen
  • durch das Erreichen von Zielen steigt man im Level auf, wird stärker, entwickelt mehr Kompetenzen und spürt, vielleicht anders als im echten Leben, Erfolg
  • Computerspiele können immer gestartet werden, in Onlinerollenspielen läuft die Zeit konstant weiter, es gibt kein erreichbares Ende
  • deswegen kann immer mehr Zeit aufgewendet werden

Die Evangelische Suchtkrankenhilfe Mecklenburg benennt einen Zeitraum von 12 Monaten oder mehr, die ein Kind exzessiv spielen muss, bevor eine verlässliche Abhängigkeitsdiagnose benannt werden kann.

Können Kinder alleine nicht mehr ausschalten, werden aggressiv gegenüber anderen oder verlieren den Anschluss in der Schule und zu Freunden, kann das auf eine Abhängigkeit hindeuten.

Spielszene aus Guitar Hero

Übersichtsgrafik von Big Brain Academy